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共 27 个项目 · 第 1 / 2 页
valentderah / totk-pc-recomp C
把《王国之泪》静态重编译为 PC 原生程序,支持高帧率与 DLSS
这是把《塞尔达传说:王国之泪》从 Nintendo Switch 平台静态重编译成 Windows 和 Linux 原生 x86-64 程序的项目,用 Vulkan 渲染,本质是「原生移植」而非模拟器跑游戏,因此性能开销更低。它需要你自备合法获取的游戏文件,在本机生成可玩版本,不附带任何游戏内容。实际能力包括默认 60fps、可实验性拉到 144fps、自定义分辨率与超采样、AMD FSR 1 和 RTX 卡上的 NVIDIA DLSS/DLAA、HDR10 输出、21:9/32:9 超宽屏与 Steam Deck 的 16:10 比例、键鼠手柄重映射与体感,还支持加载模拟器生态的 RomFS mod、ExeFS 代码补丁和 Atmosphère 作弊文件。目前仍属早期阶段,会有画面 bug 和崩溃。值得看的是想在 PC 或 Steam Deck 上以更高画质和帧率玩这款游戏的玩家,以及关注静态重编译技术如何把主机游戏转成原生程序的开发者;对多数 AI 或后端从业者关系不大。
★ 4.9k 24h +236 ⑂ 414 创建 6 天前 更新 1 小时前
torvalds / linux C
Linux 内核官方源码,系统底层开发者的权威资料库
这是 Linux 内核的官方源码仓库,也就是所有 Linux 发行版、Android 手机、云服务器背后那个最核心的系统程序,负责管理硬件、内存、进程和网络等底层资源。它本身不是给普通用户直接使用的软件,而是一份持续演进的庞大 C 代码库和配套文档。对多数互联网和 AI 从业者来说,日常开发几乎不会直接碰它,但如果你做内核开发、驱动编写、系统性能调优、安全漏洞分析,或者需要研究调度器、内存管理、网络栈等底层机制,这里就是最权威的一手资料。做嵌入式、基础架构、SRE 或操作系统相关研究的人也值得收藏;纯应用层或模型层的开发者与它关系不大。
★ 254k 24h +68 ⑂ 67k 创建 2011-09-04 更新 1 天前
Revivedx / SavageWindRecomp C
AI 主导编写的旷野之息 Switch 版静态重编译 PC 移植
这是把《塞尔达传说:旷野之息》Switch 版静态重编译成 Windows 和 Linux 原生程序的项目,简单说就是让玩家在 PC 上跑自己合法 dump 出来的游戏本体,自带启动器、PC 式画面选项、键鼠和任意手柄支持,还能导入 Wii U / Cemu 的存档。目前是 alpha 阶段,复苏神庙和初始台地能以 60fps 稳定运行,已有玩家打通第一只神兽 Vah Ruta,但主线后半段尚未验证,可能遇到崩溃。值得一提的是,README 明确说明几乎全部代码、逆向工程和文档都由 Claude 通过 Claude Code 写成,人类负责指导、测试和审查。对游戏行业从业者来说,它更像一个观察 AI 能独立完成多大规模逆向工程的样本;普通玩家若想在 PC 上玩旷野之息,也可以关注其进展。
★ 3.1k 24h +92 ⑂ 185 创建 19 天前 更新 9 小时前
xFractals / pokopia-native C
把 Switch 2 的 Pokopia 原生移植到 Mac/iPhone 的构建工具
这是一套把 Switch 2 游戏《Pokémon Pokopia》原生移植到 Mac 和 iPhone 的构建工具,注意它只提供工具本身,不含任何游戏内容,需要你用自己的游戏 dump。它不是模拟器方案,而是让游戏代码直接跑在 Apple 芯片上,图形走 Metal 渲染,作者称阴影、云层、昼夜效果与 Switch 2 逐帧对比难以分辨,iPhone 上能以 30fps 满画质运行。工具会校验 dump 版本(目前支持 2.0.0 和 2.0.1),在 Mac 上一键产出 Mac 应用和 IPA,没有 Mac 也能用 Windows Builder 生成。首次构建约一小时,主要用于编译三千多个着色器,之后重编只需几分钟。适合对 Switch 2 逆向移植、Metal 着色器移植技术感兴趣的开发者,以及想在苹果设备上玩这款掌机游戏的玩家;普通 AI 或后端从业者关系不大。
★ 314 24h +87 ⑂ 33 创建 2 天前 更新 22 分钟前
FFmpeg / FFmpeg C
音视频转码、推流、滤镜处理的行业标准工具集
FFmpeg 是多媒体处理领域的瑞士军刀,几乎所有视频转码、剪辑、推流工具底层都在用它。它提供一整套库和命令行工具,能解码编码几乎所有主流音视频格式(H.264、HEVC、VP9 等),处理 MP4、Matroska、HLS 等容器和 RTMP、RTSP 等流媒体协议,还能做滤镜处理、色彩转换、音频重采样和设备采集。典型场景包括:把录制的视频批量转成适合网页播放的格式、给视频加水印或裁剪、把直播流转发到多个平台、抽取音频或字幕、检查文件的编码参数。对后端、音视频开发、直播平台和内容处理管线的工程师来说,它是绕不开的基础设施;如果你的工作完全不涉及音视频,那和你关系不大。
★ 66k 24h +57 ⑂ 14k 创建 2011-04-14 更新 5 小时前
ly05010419 / MacNativeGames C
把 Switch 游戏原生跑在 Apple 芯片上,非模拟器的图形层移植实验
这是一个把 Nintendo Switch 游戏原生移植到 Apple 芯片设备的技术实验项目,主打《塞尔达传说:王国之泪》和《旷野之息》。它不是模拟器:Switch 和 Apple 芯片同为 ARM64 架构,游戏的原生代码直接在 Mac、iPhone、iPad 上运行,唯一的重活是把游戏调用的 NVN 图形接口重新实现到 Apple 的 Metal 上,同时用一个小型宿主层接管系统服务。效果是游戏能以原生 4K 甚至 5K 分辨率跑在 Mac 上,iPhone 14 也能流畅游玩。仓库本身不含任何游戏内容,需要你自备正版游戏的转储文件和密钥,法律风险自负。同一套运行时还衍生出《Super Smash Bros. Ultimate》《Super Mario Odyssey》等社区移植。对图形 API 逆向、跨平台移植、Metal 渲染层开发感兴趣的工程师,以及想在 Apple 设备上玩 Switch 游戏的玩家,都值得翻翻它的技术文档。
★ 7.0k 24h +53 ⑂ 1.0k 创建 18 天前 更新 1 小时前
th0mk / nfsu2-web C
把经典竞速游戏 NFSU2 重编译成 WebAssembly 在浏览器里玩
这是一个把 2004 年的 PC 竞速游戏《Need for Speed: Underground 2》搬进浏览器的粉丝项目:它用静态重编译技术把游戏的 x86 机器码提前翻译成 C,再编译成 WebAssembly,同时用 WebGPU 重新实现了 Direct3D 9 渲染、用 Web Audio 处理声音,让 Chrome 和 Firefox 直接跑起这款老游戏,玩家需要自带正版游戏文件。它还支持多人联机,同一服务器下的玩家能在自由漫游里相遇,并提供多语言文本和 UI 放大等 mod 支持。对多数互联网和 AI 从业者来说这只是一个有趣的怀旧玩具,但如果你做 WebAssembly、WebGPU 或游戏移植方向的技术研究,它的 x86→C 提升器、浏览器端多线程共享内存架构和 Rust 联机服务器都值得翻一翻源码。
★ 824 24h +47 ⑂ 177 创建 17 天前 更新 29 分钟前
microsoft / PowerToys C
微软官方 Windows 效率工具合集,补齐系统缺失的实用功能
PowerToys 是微软官方出品的一套 Windows 效率工具合集,可以理解为「Windows 版的瑞士军刀」,把系统里缺失的实用功能一次性补齐。它包含三十多个小工具:FancyZones 让你自定义窗口分屏布局,多窗口并排写代码或对照文档时不用再手动拖拽;PowerRename 支持批量正则重命名文件,整理下载目录或数据集时能省下大量时间;Text Extractor 可以直接从截图里提取文字,Color Picker 随手取色,PowerToys Run 则是一个类似 macOS Spotlight 的快速启动器。这些功能大多和 AI 无关,纯粹是把日常操作变快。对每天在 Windows 上办公、开发的互联网从业者来说,尤其是需要频繁切换窗口、批量处理文件、做前端还原设计稿的人,装上它几乎立刻能感受到效率提升;如果你主要用 macOS 或 Linux,这个项目和你关系不大。
★ 140k 24h +50 ⑂ 8.7k 创建 2019-05-01 更新 1 小时前
Lucas-blip-png / dkb-pc-recomp C
把 Switch 2 的 Donkey Kong Bananza 静态重编译为 Windows 原生 Vulkan 程序
这是把 Switch 2 游戏《Donkey Kong Bananza》静态重编译成 Windows 原生程序的项目:游戏的 ARM64 代码在构建时被提前翻译成 C 再编译成一个 exe,运行时不依赖模拟器,图形调用由自研的 NVN 2 主机实现转成 Vulkan,着色器则从 Ampere 架构降级后转成 SPIR-V。它基于此前把《Tears of the Kingdom》移植到 PC 的 TotK Recomp,据称是首个公开的 Switch 2 游戏静态重编译。目前还不能通关——能进标题画面和教学洞穴,可以走动、开矿道,但会崩溃、部分特效缺失,且不附带任何游戏文件,需要玩家自己 dump。对逆向工程、图形 API 和编译技术感兴趣的人值得看,项目把待办拆成边界清晰的 issue,连不写代码的跨 GPU 测试也欢迎参与;只想找游戏玩或日常写业务代码的人关系不大。
★ 198 24h +45 ⑂ 17 创建 3 天前 更新 10 小时前
shirai91 / nx2android C
把 Switch 游戏原生转译到 Android 的兼容层
这是一个把 Nintendo Switch 游戏原生移植到 Android 的兼容层:游戏自身的 arm64 代码直接在手机上运行,Switch 的系统服务由宿主环境替代,NVN 图形接口则转译为 Vulkan 执行。你只需选中游戏文件夹、点一下 Port,就能得到可安装的 APK 和数据包,仓库本身不包含任何游戏内容,需要自备游戏文件和密钥。它已有约 25 款游戏实测可玩,包括 Celeste、Hollow Knight: Silksong、Super Mario Odyssey、塞尔达:王国之泪等,不少在手机上还能跑出比 Switch 更高的帧率。不过对 GPU 有硬性要求:必须支持 BC 压缩纹理,Adreno 和 Xclipse 可以,Mali、PowerVR 不行。它是 iOS 上 nxnative 的 Android 版。对普通 AI 或后端从业者来说关系不大,但如果你是做图形转译、系统模拟、跨平台游戏移植的开发者,或者只是想在高通旗舰平板上玩 Switch 游戏的玩家,值得花时间看看。
★ 792 24h +30 ⑂ 112 创建 11 天前 更新 3 小时前
obsproject / obs-studio C
免费开源的直播推流与屏幕录制合成工具
OBS Studio 是一款免费开源的直播推流和屏幕录制软件,可以理解为直播和录屏界的瑞士军刀。它能把游戏画面、摄像头、窗口捕获、图片文字等多种素材合成一个场景,再编码后推送到 Twitch、YouTube Live、Facebook Live 等平台,或者直接录成本地视频文件。主播用它一边打游戏一边开摄像头和弹幕叠加层,讲师用它录制网课和产品演示,技术团队用它做线上发布会和内部分享的导播台。对互联网和 AI 行业的从业者来说,如果你需要做产品 demo 录制、远程会议共享带摄像头的屏幕,或者搭建一个简单的直播环境,它都是绕不开的标准工具;插件生态和脚本接口也方便开发者做自动化和定制。不过它本身与 AI 关系不大,不研究直播、音视频或内容生产的同学基本用不上。
★ 78k 24h +28 ⑂ 11k 创建 2013-10-01 更新 1 天前
oscar-soirey / Raven C
用 Vulkan 渲染的轻量 C 语言 GUI 库,界面用 XML 定义、多语言绑定
Raven 是一个用 C 写的轻量级 GUI 库,定位类似 Qt 或 GTK 的替代品,但更小更专:它面向编辑器和工具类桌面软件,用 Vulkan 渲染界面,自带原生窗口支持,编译后的动态库只有 1.3 MB 左右。它的独特之处在于界面用 XML 描述、逻辑代码写在你自己的语言里,C、Rust、Python、Go、C#、Zig、Lua 等都能绑定,改完 XML 窗口实时跟着变,还附带一个可视化设计器和主题编辑器,可以按手机或桌面尺寸预览、调色、做多语言翻译。如果你在做代码编辑器、调试器、内部工具这类桌面应用,又嫌 Qt 太重、Electron 太占内存,它值得翻一翻;但如果你只做 Web 或后端,跟你的关系不大。
★ 1.9k 24h +33 ⑂ 86 创建 27 天前 更新 18 小时前
oosexgang / hakios-xnu-kernel C
把 Apple XNU 内核移植到高通 Android 手机的研究平台
把 Apple 开源的 Darwin 内核(XNU)移植到搭载高通 SoC 的 Android 手机上,让 iPhone 的内核跑在安卓硬件里,就像 Android 手机跑 Linux 那样自带引导器、驱动和配置系统。目前在 POCO X5 Pro 5G 上已点亮锁屏、桌面、控制中心,触控、八核 CPU、Adreno GPU 渲染(OpenGL ES)、扬声器、Wi-Fi、摄像头都能工作,蜂窝网络和 Metal 部分可用,也能在 QEMU 里纯软件模拟运行。它明确不是刷机 ROM,而是研究平台:默认从 fastboot 启动进内存,重启即恢复原 Android,不碰 Apple 的激活、Apple ID、iCloud 等服务,Darwin 用户态需自己从 IPSW 提取。对内核、驱动、操作系统方向的工程师,或想研究 XNU 架构、把非苹果硬件跑起来的人来说值得翻翻文档;普通应用开发者和多数 AI 从业者关系不大。
★ 2.4k 24h +30 ⑂ 406 创建 14 天前 更新 22 小时前
jhaizhou-ops / d2r-mobile C
把 Switch 版暗黑 2 狱火重生原生移植到手机和 Mac 的兼容层
这是一个把《暗黑破坏神 II:狱火重生》Switch 版搬到手机和 Mac 上的开源兼容层,不是模拟器也不是云游戏,而是让游戏原本的 aarch64 程序直接在设备上跑,只重写少量系统调用,图形层用 Metal 或 Vulkan 重新实现,因此职业、符文之语、掉落规则等玩法与原版完全一致。它自带完整触控方案、60 fps 稳定帧率、存档同步和五种语言,还加了原版没有的终局模式,游戏文件需要玩家自备,仓库不含任何游戏内容,完全离线无联机。适合想在 iPhone、iPad、Android 或鸿蒙手机上日常刷暗黑 2 的玩家,以及对跨平台图形移植、Metal/Vulkan 实现方式感兴趣的技术人;如果你不玩这款游戏,它和多数从业者关系不大。
★ 5.1k 24h +26 ⑂ 1.3k 创建 24 天前 更新 13 小时前
redis / redis C
内存数据库,做缓存、队列、向量检索与实时分析
Redis 是最广为人知的内存数据库,可以把数据放在内存里以亚毫秒级速度读写,同时提供字符串、哈希、列表、集合、有序集合、JSON 等多种数据结构,相当于把缓存、队列、排行榜、限流器、会话存储这些常见需求统一到一个服务里。除了传统用法,它现在还内置了向量检索和全文搜索能力,可以做 RAG 检索、LLM 语义缓存和 Agent 短期记忆,也支持时间序列和流式消息,用于实时分析、风控和推荐场景。如果你是后端或基础架构工程师,需要给热点数据加缓存、做分布式会话、搭消息队列,或者在 AI 应用里给模型配向量记忆库,Redis 都是绕不开的默认选项;纯前端或非技术岗位则关系不大。
★ 77k 24h +25 ⑂ 25k 创建 2009-03-21 更新 1 小时前
kuraeow / ultratears C
《王国之泪》的原生静态重编译移植,支持 Windows 与 Steam Deck
UltraTears 是《塞尔达传说:王国之泪》1.4.3 版的非官方原生 Windows 移植,思路类似把游戏提前翻译成本地代码的静态重编译,而不是边玩边翻译的模拟器,因此着色器和纹理在构建时就准备好,运行时开销更低。它要求玩家自备从主机导出的游戏文件,项目本身不含任何游戏内容、密钥或解密功能,构建过程全部在本地完成,产物仅供个人使用。实际体验上,它能在 Windows、Linux 和 Steam Deck 上以原生方式运行这款 Switch 游戏,首次构建约半小时,之后更新只重建变化部分,存档保留。适合想在 PC 或 Steam Deck 上高帧率、低延迟玩《王国之泪》的玩家,以及关注静态重编译、Vulkan 移植这类底层技术的开发者;对多数不玩这款游戏或不研究游戏移植技术的从业者来说,关系不大。
★ 753 24h +17 ⑂ 40 创建 11 天前 更新 1 小时前
peiikai / LASRecomp C
把《织梦岛》Switch 版静态重编译为多平台原生应用
这是把 Nintendo Switch 版《塞尔达传说:织梦岛》(Link's Awakening)静态重编译成 Windows、macOS、Linux 原生程序的项目,不是模拟器,而是把游戏代码重新编译为平台原生应用,首次启动时在本地完成重编译。相比在模拟器里跑,它能提供更高分辨率、超宽屏视野、MetalFX/FSR 升级、预编译着色器消除卡顿,还内置 randomizer 种子切换、按键重映射、多语言和外观自定义等功能,也支持 Steam Deck。需要提醒的是,项目不包含任何游戏文件,你得自己提供合法获得的提取文件;目前处于 beta,存在崩溃和图形问题。另外作者声明代码几乎全部由 Anthropic 的 Claude 通过 Claude Code 编写,人负责指导、测试和审查。对普通从业者来说这更多是个有趣的逆向工程与 AI 辅助开发案例,真正会用上的是想在 PC 上玩织梦岛、折腾 randomizer 的玩家,以及关注 AI 写系统级 C 代码能力的人。
★ 2.1k 24h +16 ⑂ 269 创建 27 天前 更新 34 分钟前
mirkobrombin / raven C
在 Linux 上免虚拟机直接跑 Windows 应用的兼容层
Raven 是一个在 Linux 上直接运行 Windows 应用程序的兼容层,你可以把它理解成 Wine 的一个新竞品,但思路不同:它不需要虚拟机、winetricks 或手动改 DLL,直接用 Windows 自带的安装包(NSIS、Inno Setup、MSI)安装程序,装完就能跑。程序代码在沙箱里直接跑在 CPU 上,所有对系统的调用由 Raven 扮演 Windows 内核来应答,图形则通过 Wayland 和 Vulkan 输出,Direct3D 走 DXVK 和 vkkd3d-proton。它目前支持 32/64 位程序、Visual C++ 2005 到 2022、.NET Framework 4.8 和 3.5、DirectX 到 D3D12 甚至光追,官方基准里在 ClassiCube 上还略快于 Wine 11.0。值得看的是那些需要在 Linux 桌面上跑 Windows 专有软件的人,比如依赖老版 .NET WinForms/WPF 工具、行业遗留桌面应用或 Windows 安装包分发软件的开发者和运维;如果你只做 Web 或纯 Linux 服务端,跟它关系不大。
★ 868 24h +13 ⑂ 33 创建 11 天前 更新 17 小时前
jmars125 / xcx-recomp C
将 Switch《异度神剑 X》静态重编译为原生 Windows 程序
这是把 Switch 游戏《异度神剑 X:终极版》静态重编译为原生 Windows 程序的项目,不是模拟器,而是把游戏代码直接翻译成 x86-64 原生代码并配 Vulkan 渲染,类似 TotK Recomp 的思路。它需要你自备从自己主机 dump 的合法游戏文件,在本地构建出可运行的版本。目前早期开发阶段,新游戏、过场和玩法已能在 Windows 上带声音、文本和菜单流畅运行,默认 60 帧,支持键鼠手柄、Linux 与 Steam Deck、超宽屏比例,还能直接使用模拟器社区做的 mod。对普通从业者来说这更像游戏移植/逆向工程的参考案例,真正值得看的是做原生移植、图形渲染或对静态重编译技术感兴趣的人。
★ 211 24h +14 ⑂ 6 创建 4 天前 更新 5 小时前
git / git C
Git 版本控制系统的官方源码镜像仓库
这就是 Git 版本控制系统本身的源码镜像仓库,由 Linus Torvalds 最初编写,用 C 语言实现,是目前几乎所有软件团队都在用的分布式版本管理工具的源头。它本身不是给人直接安装使用的(安装包由发行版或 git-scm.com 提供),而是 Git 官方开发的发布仓库:所有功能演进、bug 修复和文档更新都在这里沉淀,日常开发讨论和补丁提交走邮件列表,GitHub 上的 PR 会被转成 patch 发到列表。对普通开发者来说,你每天用的 git 命令背后的行为定义、错误提示措辞、底层对象模型的实现细节,都能在这里找到对应源码。值得看的人主要是想深入理解 Git 内部机制的后端或基础设施工程师,比如排查大仓库性能问题、研究 merge/rebase 算法细节、或想给 Git 贡献补丁的人;如果你只是日常提交代码,这个仓库和你关系不大。
★ 64k 24h +11 ⑂ 28k 创建 2008-07-23 更新 12 小时前
daniel-madrid-07 / weeping-of-the-empire C
把王国之泪静态重编译为原生PC游戏,也是AI写码的观察样本
这是一个把《塞尔达传说:王国之泪》(TotK) 1.0.0 版从 Switch 平台静态重编译成原生 Windows 游戏的开源项目,不是模拟器——游戏运行时没有任何指令在被解释执行,ARM64 代码被提前编译成 x86-64,图形走 Vulkan。它带来的实际好处是帧率可以从 30 解锁到 240,支持 DLSS、FSR 3.1 超分与帧生成、任意分辨率和超宽屏,以及键鼠操作和游戏内 PC 按键提示,存档也能从新版本转换导入。项目不包含任何游戏文件,需要你用自己主机的 dump 构建,且目前只在一台 RTX 5080 机器上测过性能。值得一提的是,大部分代码由 AI 编码代理在一位开发者的指挥下完成,可作为观察「AI 写系统级逆向工程项目」真实水平的样本。对普通从业者来说,它和工作关系不大,更适合对游戏逆向、静态重编译技术或 AI 辅助编程实践感兴趣的读者。
★ 273 24h +11 ⑂ 10 创建 5 天前 更新 9 小时前
drawthingsai / local-code-community Agent框架 C
Mac/iOS 上离线运行大模型的私有编码与办公 Agent
Local Code 是一款跑在 Mac、iPad 和 iPhone 上的私有 AI 编程与办公 Agent,可以理解为把 Claude Code 这类编码助手搬到本地设备、并内置了一整套工具链的应用。它自带针对 Apple Silicon 优化的 LLM 推理引擎,能离线运行 DeepSeek 4.1、Qwen 等量化模型,也支持接 Anthropic、OpenAI 等云端模型。应用内集成了 Python、Node.js、shell、LibreOffice、FFmpeg 乃至浏览器和绘图工具,Agent 可以在你授权的文件夹里完成数据分析、画图表、写文档和幻灯片、开发软件等完整任务,且所有命令都在 App Sandbox 内执行,无法接触全盘。任务和对话可持久保存、生成中断能续跑、长对话有磁盘级上下文缓存。适合关注本地大模型落地、隐私敏感场景的 AI 应用开发者、Mac 端工具开发者,以及想在无网环境下用 Agent 干活的从业者参考其工程实现。
★ 115 24h +2 ⑂ 8 创建 14 天前 更新 3 小时前
benmaster82 / Pithos C
A dependency-free C inference engine for Liquid AI's LFM2 / LFM2.5 models. Terminal chat, an OpenAI-compatible server, a web agent and a terminal agent, all in one executable.
★ 24 24h +2 ⑂ 2 创建 8 天前 更新 12 小时前
gustavocanepa / gt4-decomp C
AI 辅助把 GT4 引擎反编译成可重编译的 C++ 源码
这是把经典赛车游戏 Gran Turismo 4 的 PS2 引擎可执行文件反编译回 C++ 源码的项目,目标是用原版编译器重新编译出逐字节一致的程序,为将来移植到 PC 打基础。它已匹配 97.9% 的函数,大部分代码由 Claude 等 AI agent 生成,再经编译器和自动校验器验证,而非人工目测。项目还整理了引擎架构、509 个 RTTI 类、Adhoc 脚本引擎与 C++ 类的对接方式等文档,等于把这款 2004 年游戏的内部结构公开成可读资料。对逆向工程、游戏考古、编译器或 AI 辅助代码还原感兴趣的从业者值得一看;它也展示了 AI agent 驱动工具做大规模 matching decompilation 的实际效果。普通后端、前端开发者关系不大。
★ 118 24h +1 ⑂ 14 创建 29 天前 更新 1 天前
z3xox / Tenkaichi3Decomp C
龙珠Z电光火石3的原生PC移植,基于PS2代码反编译重编译
这是《龙珠Z:电光火石3》的原生PC移植版,基于对PS2美版光盘代码的逆向反编译重新编译而成,不是模拟器,仓库本身不含任何游戏数据,需要玩家自备光盘镜像。它把完整的游戏流程搬到了PC上:菜单、存档、分屏对战都能跑,底层换成了Vulkan渲染器(也提供OpenGL备选),能还原PS2特有的描边、辉光等效果,分辨率最高可提到8倍,还支持超宽屏和实验性的插帧平滑。此外它加入了无需端口转发的联机大厅、可重绑的键鼠手柄操作、兼容PCSX2的材质包、自定义关卡与音乐,以及用Lua写的小型画面临时脚本模组。对普通从业者来说这和工作关系不大,但如果你是做游戏移植、图形渲染或对逆向工程、复古游戏社区感兴趣的开发者,看它如何把一台主机的代码原样编译到PC并替换渲染与输入层,会是相当有参考价值的案例。
★ 681 ⑂ 122 创建 2026-10-06 更新 2 天前
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